小学生玩<王者荣耀卡盟还能学好历史吗?(组图)

09/15 08:09:52 来源网站:辅助卡盟平台

近年来,随着智能手机的普及,网络游戏逐渐向移动端倾斜。据统计,2016年,中国游戏市场进账1655.7亿元,而其中,移动游戏就占据了半壁江山,收入了819.2亿元,同比增长59.2%。移动游戏已成为名副其实的吸金大鳄。就在这种背景下,《光明日报》以及《半月谈》几乎在同一时间,分别发表《荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客!小学生玩<王者荣耀卡盟>还能学好历史吗?》和《手机游戏黄暴内容难禁绝 低俗营销影响青少年价值观》两篇文章,其中涉及的问题值得手游企业警示。其中腾讯《王者荣耀卡盟》和网易《阴阳师》均被点名。

光明日报:荆轲是女的,李白成刺客

荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手……这样的角色错位会不会让你大吃一惊?一款名为《王者荣耀卡盟》的手机游戏近日大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。

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《王者荣耀卡盟》玩家年龄分布

数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,连小学生也在玩,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。在这一连串傲人业绩背后,不得不让人思考,游戏应该怎样去弘扬传统文化,应给孩子怎样的历史观。

有名无实,内容空心化

“诸葛亮是一名拥有超强单体爆发输出的法师,他的技能一旦精准命中敌人,都将获得谋略刻印,谋略刻印达到5层时,会召唤5颗法球围绕自身,自动攻击附近的敌人,造成高额伤害。”这满是游戏术语的介绍,让诸葛亮与那个“羽扇纶巾”的智者形象相去甚远,只作为一个游戏角色的代号。

像诸葛亮一样,在《王者荣耀卡盟》中,截至目前一共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。李白、赵云、孙悟空、墨子、庄周、狄仁杰、妲己、貂蝉等耳熟能详的人物,在游戏中不仅穿越时空,一起“混战”,而且所有人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神被架空,有名无实。

《王者荣耀卡盟》中的诸葛亮形象

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虽然这款游戏官方提示面向16岁以上的玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀卡盟》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。一些家长告诉记者,小学三年级的小朋友都热衷于玩这款游戏,他们表示十分担忧,这些小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。

手机游戏管理应精细化

作为一款现象级游戏,《王者荣耀卡盟》为什么非要用历史人物作为游戏的角色,而不多花一些时间去研究和命名一些新的名字?浙江省网络作协副主席夏烈分析,一是历史人物没有版权,可以无成本、无纠纷地放心使用;二是历史人物没有距离感,能让玩家很自然地接受,可这是一把双刃剑,带来亲近感的同时,也要接受人物的基本史实。夏烈希望,游戏设计者不应只把精力和财力用于增加用户体验,让玩家“欲罢不能”,更重要的是要加大对游戏内容的研发,讲好故事,最起码要精心给角色取好名字,形成自己的独有品牌和“IP”,而不是从历史中生搬硬套角色名字。

有人认为:“游戏就是游戏,就是娱乐党报批王者荣耀,不能对它要求太高。”还有一种言论这样说:“游戏从另一个角度激发起孩子对历史的兴趣,不必对游戏戏说历史大惊小怪。”对此,浙江大学人文学院教授盘剑认为,“一代人有一代人的美”,可以对历史进行艺术演绎,但我们这一代人对历史的演绎不应就是打打闹闹,也不是随心所欲地演绎历史,而应有底线和规则,无论怎样重新解读历史,都不能改变历史已经留存下来的真面貌;都不能改变历史发展已经作出来的结论;都不能改变已经由历史凝集的民族情感,不能让价值发生倾斜以至于崩坏。“说得重一些,随意涂抹和戏说历史,就相当于 抛弃历史文化传统 , 割断民族文化血脉 ,让我们的文化发展 迷失方向和目标 ”。

据第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至去年12月,19岁以下的网民已经达到1.7亿,约占全体网民的23.4%,新增网民中45.8%为19岁以下的青少年。“对青少年,游戏内容的审核应该比成人更严格,电视剧不能戏说历史,游戏同样也不能戏说历史。”盘剑指出,成年人对历史有一定的了解,不太会有历史“错乱”的问题,但青少年历史知识还不丰富,游戏没有底线的戏说,把年代、地点、人物、情节肆意地重组,违背史实,编造情节,混淆青少年对历史的正确认知,可谓“误人子弟”。建议相关部门或行业协会除了对游戏进行事前审核外,还要加强事中监管,跟踪究竟是什么人群在玩,尤其要评估对青少年的影响。

文化企业要有正确价值观

《王者荣耀卡盟》注册简单、操作简便,孩子只需要十分钟到半个小时就可以对这个游戏的操作和流程了然于心。夏烈分析,《王者荣耀卡盟》迅速流行的原因,体现了这些年游戏产业的发展成果,制作水平炉火纯青,在赢利模式和用户体验上很成功。仅今年1至2月月流水就接近20亿元。

像《王者荣耀卡盟》一样,去年我国网络游戏市场的数据也很惊人,总规模接近1800亿元,首次超越美国,成为全球最大的游戏市场。相关机构预计,到2019年我国网络游戏市场规模将达到2300亿元。

游戏产业快速增长壮大的同时,网络游戏“是天使还是魔鬼”的争论也不绝于耳,对青少年的负面影响、助长“成瘾性消费”,也一直受到批评。盘剑介绍,近年来中央十分强调文化产业的社会效益,提出坚决反对唯票房、唯收视率、唯发行量、唯点击率,文化企业不仅要看经济指标,更要看怎样用精品去丰富居民精神文化生活,为社会贡献了怎样的正能量。青少年喜欢游戏,也潜移默化在接受游戏传达的精神文化信息,游戏的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。作为文化产业门类的游戏也应该发挥游戏的这方面功能,不仅要加强娱乐游戏正能量,而且要注重以传播知识、训练能力为目的的应用游戏的开发,这样才能真正发挥游戏产业的重要作用。

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半月谈:手机游戏黄暴内容难禁绝 低俗营销影响青少年价值观

记者调研发现,迅速膨胀的手机游戏似一把“双刃剑”,在助推游戏产业快速发展的同时,也不容小觑其对青少年群体带来的负面影响。因此,如何削减手游对青少年价值观等诸多方面产生的“负能量”,成为当下亟待解决的社会问题。

爆衣、双修、杀戮……黄暴内容难禁绝

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图片来源于游戏截图

从端游、页游再到如今的手游,暴力、色情等内容一直是相关监管部门的重点打击对象。但由于目前移动游戏庞杂,准入门槛较低,管理难度大,因此部分手游企业仍然选择打“擦边球”,在游戏中掺杂一些暴力、色情的内容。这对青少年成长极为不利。

记者发现,为吸引青少年玩家,许多公司选择开发穿着暴露、仪态不雅的女性游戏角色。例如,《战舰少女r》是一款把军舰拟人化的策略养成手游,暗藏色情内容的“爆衣”系统。该系统表现为:在游戏角色受到不同程度损伤后,会出现衣服破碎的画面,而受玩家操控的“少女”也会相应显出“楚楚可怜”、搔首弄姿的神态。据玩家反映“爆衣”系统去年已被屏蔽,但现今一些玩家仍可通过手段恢复该系统。

游戏公司为吸引玩家,除了为游戏本身植入黄色内容以外,还不惜靠低俗营销博眼球。如《新神曲》《天神传》等手游曾邀请日本AV女优代言。

据业内人士介绍,在苹果、安卓两大移动游戏平台上,游戏排行榜靠前的游戏大多是靠“三俗”赚下载量的低劣游戏。这些游戏主要依赖一些小应用内设的广告推送,突出“双修” “征服女神”“欲罢不能”“极致杀戮”等具有性暗示、暴力暗示的宣传语,激发青少年的好奇心,诱导其下载。

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专家认为,低俗营销在潜移默化中对青少年的价值观产生负面效应党报批王者荣耀,也对整个手游产业带来不利影响。

在“氪金”中逝去的“真金”

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图片来源于网络截图

据中国青年网报道,贵阳市民贺永春把手机给14岁的儿子青青用了一个月后,与手机绑定的银行卡内存款少了13万多元。经查账、报警等一番折腾,她才明白,这些钱全被儿子通过120余笔交易,购买了3款手机游戏的道具。

记者发现,免费下载已成为手游的一大趋势,而与其相伴的往往是内购。“免费+内购”的模式,能够让玩家毫无门槛地下载手游,随后在游戏开发商的关卡设置、多重诱惑下进行充值,以得到更好的游戏体验。不少自制力弱的青少年成为“氪金”(注:花钱玩游戏)一族。

去年下半年以来,一款名为《阴阳师》的手游风靡全国,因其对玩家的“吸金”能力强,在网络上被人称为“土豪游戏”,甚至成为一些青少年攀比的工具。王奕(化名)是华东交通大学理工学院大一的学生,自接触“阴阳师”手游后,不到两个月的时间,她就在里面投入了3000多元。“游戏方经常会有充值活动,而且朋友同学之间经常会比较谁消费得更多,谁的号更‘红’等等。”

手游相较传统游戏的优势在于玩家能最大限度利用碎片化时间参与体验,现在却成为孩子们变相逃课的工具。“以前还需要逃课在寝室里打游戏,现在大家上课一样可以玩,而且还不会被老师发现。”据南昌大学一名大三的学生介绍,往日集体逃课打网游的现象已经改变,逐渐变成了同学之间在上课期间组团打手游。

江西省心理援助与研究中心援救部副部长黄钰认为,这些孩子投入在手游里的金钱只是表面的损失,被腐化的价值观和虚度的青春才是他们真正失去的财富。

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记者注意到,有两大现象亟需引起重视。

一是人气手游正发展为青少年群体“社交必需品”。一些中学生说,如果一个男生完全没听说过《王者荣耀卡盟》,可能会被小伙伴们认为“不合群”或者“不够聪明”。在他们眼中,《王者荣耀卡盟》玩得好,是智商高的体现,反之则是笨,会被群体排斥。游戏社交文化促使游戏成为青少年的生活必需品。而在《王者荣耀卡盟》角色中,荆轲竟然是女的,诗仙李白成为了刺客,名医扁鹊成为用毒高手……这些错乱的角色完全颠覆了正常的历史观。

二是电竞行业风靡全国,职业玩家成了青少年群体的新偶像。江西财经大学电子竞技协会会长晏祺龙介绍说,随着当下超高人气的电子竞技联赛以及坊间流传的职业电竞选手的高薪收入,让一些中小学生玩家开始渴望成为职业玩家,沉迷于电子竞技。

供给侧改革:手游产业未来之路

随着移动互联网的发展和千元以下手机产品的普及,下载、传播的方式愈加便捷,手游产业几乎一夜之间呈现爆发式增长。由于部分“毒游”有较强隐蔽性,致使监管阻碍重重,青少年教育险象迭生。

当然,手游产业本身也存在着同质化严重、正能量产品难推广等问题。专家和业内人士认为,有关部门在加强手游内容监管的同时,应该推进供给侧结构性改革,促进产业又好又快发展。

正面价值观手游步履维艰

在不良游戏疯狂“掘金”的同时,真正适合青少年的正面价值观手游推广却步履维艰。

为了让年轻人更加了解长征,江西开创数码科技有限公司的联合创始人华崇鑫曾开发了一款手游。这款游戏全部参照长征特殊历史事件及时间节点设计,由历史学家把关,在尊重历史的前提下,还原了当时场景,详细介绍各个历史事件。此外,在游戏画面和人物风格上,华崇鑫选择了偏向卡通Q版的风格,契合了当下年轻人的“萌文化”。据华崇鑫介绍,该手游上线后反响不错,第一个月的充值量为60万元,第二个月则达到了100多万元,“在没有推广的前提下,前两月充值量能达到这水平,已经属于行内中等水平了。”

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然而,游戏去年6月底上线测试,8月份就被迫下架。他说:“手游都需要网络出版服务许可,但像我们这种小公司哪能拿到网络出版服务许可?都必须要挂靠在大型游戏企业才能申请出版,可这审核就需要大半年,我们这种刚开始创业的小公司实在等不起这时间。”

华崇鑫介绍,目前对于市场的各类手游,政府部门均一概而论,并没有引导青少年接触正面、积极向上的手游。“我们不能去否定手游,而是应该考虑如何引导青少年喜欢弘扬正确价值观、益智类的手游。”“把不好的东西过滤是一个方面,还是要推广好的作品。只有出好的作品,老百姓、小孩愿意看的,才是真正的发展方向。”

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今日产业舆情指数

2017.3.29

2月全球数字游戏收入78.3亿美元 同比增4%

关注指数:73 舆情:争议

360确定回归A股 或不借壳直接排队IPO

关注指数:70 舆情:争议

吉比特2016营收13.05亿 同比增长335%

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