《守望先锋》OW不能算一个游戏规则特别完

07/17 14:50:17 来源网站:辅助卡盟平台

作者是一位热爱游戏的玩家。 然而我玩过的各种游戏都很复杂,满意的游戏很少。 最终,我在《守望先锋》中找到了归宿。

不过,如今的OW还不能算是一个有着完美游戏规则的游戏。 作者想尽一切努力让这款游戏变得更好看。

笔者自身能力和精力有限,不可能清楚所有游戏规则的细节。 感谢所有在本文写作过程中给予我帮助的玩家。

虽然这篇文章可以分成4篇文章发表(宽度也是4篇长文章的宽度)。 而且作者也不想把本来可以一起讨论的玩家讨论的问题分开来获得更多的zan。 如果您认为本文对OW游戏有帮助,请点击zan,表示支持作者的计划。

1、改变资源盈利模式的建议

在当前版本的《守望先锋》(以下简称OW)中,虽然很大一部分问题出在一个没有人注意到的细节上:资源问题。

这个问题的本质是所有玩家,包括开发团队都没有注意到。 《守望先锋》没有玩家迫切且未满足的资源需求。 这就是《守望先锋》快速模式玩家根本不需要认真玩的真正原因。

在明天的一波免费PVP游戏中,这个问题基本不存在。 就像《英雄联盟》和《王者荣耀》中的大多数玩家总是金币不够; 就像在《炉石传说》和《皇室战争》中一样,大多数玩家从来没有收集过完整的卡牌; 就像《街头足球》中一样,大多数球员总是有无尽的关卡……

等等,虽然作者可以找到例子。 对于《穿越火线》、《逆战》、《跑跑卡丁车》等游戏来说,游戏自带的货币在后期就没啥用了。 因为用金币可以买到好枪、好车、好车。 而这类游戏与OW有着本质的不同:在赛车游戏中,玩家几乎没有办法欺骗队友;在赛车游戏中,玩家几乎没有办法欺骗队友; 在CS FPS游戏中,大多数玩家更关注自己的KDA而不是比赛的输赢。

OW的尴尬点在于,在其大胆而有创意的废除KDA之后,玩家才真正开始关心比赛的输赢。 而当OW天梯开始分流玩家的“获胜时间”时,对于快速模式来说,游戏的输赢无法凌驾于玩家对英雄选择的偏好之上。 也就是说,OW的快赛结果只能接受一名选手的“随机时间”。 由于快速获胜没有奖励,换句话说,快速失败也没有惩罚。

玩家没有认真按照游戏的PVP设计规则来玩游戏,然后自己的队伍让自己的队伍无法玩游戏。 这可能是第一次发生这种情况。

对于RTS、FTG、RG、TCG等二人对战游戏来说,PVP中玩家随便玩不会有什么影响,因为基本没有队友; 会受到什么影响,因为比赛的成败基本上是由队伍中最强的几名选手决定的; 对于传统的MOBA游戏来说,如果一个玩家敢随便玩,就会被场上的其他玩家捡起来。 脑死亡废物的标签; OW fast,玩家不选择强力英雄,或者根据阵容选择随便玩……于是整个游戏的斗志就崩塌了。 玩家感觉游戏体验极差。

暴雪今天迫切需要做的事情很简单。 在快速游戏中,玩家可以通过自己对成功或失败的感知来获得游戏胜利的真实奖励的喜悦; 同时,他也应该感受到因游戏失败而没有获得真正奖励的失望。 只有这样,我们才能尊重和热爱胜利和失败。

然而现在的问题是,买断系统的OW既没有天赋技能,也没有英雄金币可以解锁,所以金币的效用实际上接近于零。 暴雪认为他的皮肤有价值是完全的错觉和错误。 皮肤很有价值,因为皮肤很难用金币订购; 皮肤数量有限且稀有; 其他皮肤很有价值,因为玩家知道它们很有价值。 所以明天的OW,其实快局就是0奖励。 甚至是负奖励:因为玩家付出了时间,却连黄金装备点都没有。

因此,暴雪现在必须推出让玩家一眼就能认出的限量皮肤。 皮肤值多少钱并不代表它有多好看。 而是皮肤的价格非常昂贵,获得成本非常高,让选择武器等游戏皮肤的玩家能够在体验上有一种满足感。

推出这样的皮肤后,有两个好处。 第一个用途是玩家的持续在线可以持续为暴雪创造产出值,而不是今天的一些游戏策划,可能暴雪的买断制度不需要考虑太多的“留存率”; 第二个好处就是给玩家一个愿望。 这个愿望的实现可以通过胜利者随机掉落碎片,或者掉落宝箱,或者掉落优惠券等来实现,相当于玩家在游戏过程中对自己胜利的期望。 在快速更严肃的比赛中。

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