《CF》子弹的一生1.1基础伤害分析及使用方法

09/11 05:07:15 来源网站:辅助卡盟平台

TTK:开第一枪后,子弹全部命中,击杀敌人所需要的时间。TTK越短,枪械理论强度越高。

比如血量是100。

AK伤害是35,射速是0.108秒/发,它的理论TTK就是 (3-1)*0.108=0.216秒。

M4伤害是30,射速是0.095秒/发。它的理论TTK就是 (4-1)*0.095=0.285秒。

AK/M4 TTK对比

但在实际交战中,有很多影响实际TTK的因素,下面就来拆解一下,一颗子弹从发射到命中,中间会经历些什么。

子弹的一生

1.1 基础伤害

首先是常规的步枪,以大家最熟悉的M4A1和AK47来举例,在CF中,M4伤害是30,AK伤害是35,这5点的伤害,会拉开两个枪型的子弹价值cf狙击辅助准星,因为M4是4枪死,AK是3枪死,所以他们的子弹价值就是1/4和1/3的区别。

对步枪来说,每次开火的弹片数是1,但对于某些双持武器和霰弹枪来说,单次消耗的弹片数会大于1。

实际伤害=单发伤害*弹片数。

霰弹枪弹痕

1.2射速

每发子弹之间的开火间隔,间隔越小,射速越快,跟伤害共同组成理论TTK。

通常为了保持整体TTK平衡,射速跟伤害是此消彼长的。

1.3 距离衰减

随双方交战距离变远,伤害会随距离衰减。但在不同游戏中,衰减曲线需要匹配游戏关卡和枪械调性,并结合游戏3C来进行选择。

4种常用衰减曲线

分段衰减,优点是简单灵活,TTK稳定可控,可以精准控制距离区间的伤害,并确保衰减后的伤害是常数。

其余的三种,线性和非线性衰减曲线的选择,主要看设计目的。比如游戏鼓励玩家近距离对枪,那选择图3(非线性衰减-)的曲线,可以让枪械前期伤害衰减迅速,同时搭配游戏中各种加强角色身法的3C机制,如滑铲、翻墙、钩锁、枪托攻击等,最终玩家行为就会比较符合策划的近距离对枪预期。

HALO无限:钩爪近身

距离衰减也是区分枪系的重要参数,用来调控玩家的交战距离,影响玩家打法,比如拐角老六。

CSGO:电击枪

极限伤害距离,某些特殊武器,比如喷火枪,还会用极限伤害距离来控制武器的最远射程,是更直接粗暴的距离衰减。

CF葫芦娃喷火枪

虚线后的距离无法造成伤害

交战双方之间如果有可穿透物体,伤害也会存在衰减。从市面上主流的射击游戏总结起来看,需要考虑下面几个因素:

根据不同枪械确定其可穿透的材质(木头/石头/金属/玻璃/水面/冰块/草堆/人体)。

根据不同的材质,分别给定衰减倍率,同时配套给一个最大穿透层数来收敛。一般来说一个BOX算1层,例如一个木箱和一扇木门都算1层。

在不同材质衰减倍率的基础上,再加上厚度的计算,物体越厚,穿透衰减越大(CSGO引入了这个参数)。

穿透衰减除了用来区分枪系,平衡枪械强度外,还会影响玩家对局内信息的重视程度和续航能力。因为穿透会暴露枪线和枪声,大量消耗子弹。

游戏越鼓励穿透行为,玩家对信息越不重视,对续航的要求越高。所以不同游戏要根据自己游戏的需要,调控玩家的穿透行为。

1.4受击部位

子弹命中不同部位,伤害也会有区别。一般都会起码分为头、躯干、手、腿四个部位:

头部伤害>躯干伤害≈手部伤害≈基础伤害>腿部伤害

头:眉心/面/颈

手:腕/臂

躯干:胸/腹/背

腿:大/小腿

角色3P受击框

冷知识:手游上头部面积太小了,把头部受击框稍微放大点,降低爆头门槛,体验会更好!

命中不同部位会直接影响子弹价值和TTK:

从平衡性角度来说,所有角色的3P受击框应该一致。这里有两个设计方案:

在角色设计之初,就尽量贴合受击框,但是对美术同学会有限制。

参考R6的做法,为了保持命中一致性,在命中非受击框区域时产生一些不一样的视觉/音效。

1.5 护甲衰减

接着受击框,再讲讲防具:防弹衣/头盔。顾名思义,防具就是覆盖在角色受击框上的护甲,一般覆盖躯干和头部。

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